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Unreal Tournament 3—Tech Overview
Tecnología de renderizado:
Unreal Tournament 3 hace un uso extensivo de efectos de iluminación HDR y renderiza y compone todas las escenas en una memoria de vídeo con operaciones en coma flotante de 16 bits por componente. Utiliza una combinación ortogonal de iluminación estática precalculada e iluminación dinámica, así como sombras suaves con antialiasing generadas a través de buffers de sombras obtenidas con sobremuestreo. Todos los materiales se iluminan mediante un modelo Phong parametrizado con mapas de normales y son 100% ampliables por parte de los artistas, lo que posibilita una combinación ilimitada de efectos tales como iluminación anisótropa, resplandores con HDR, mapas de paralaje y efectos volumétricos. Después del render, la escena HDR se aumenta con una serie de efectos de posprocesamiento de tipo cinemático que incluyen resplandores, distorsión, profundidad de campo, fundidos y grano de película.

El juego hace un uso extensivo de sistemas de partículas para simular explosiones, disparos, iluminación, humo, arcos eléctricos y efectos ambientales. La tecnología de partículas subyacente está controlada por el artista y permite combinar una amplia variedad de efectos que incluyen movimiento paramétrico, resplandores volumétricos y efectos volumétricos basados en el buffer z.

El motor es multihilo y asigna el renderizado y el juego a hilos diferentes. De esta forma, incluso en las escenas más detalladas y las condiciones de ejecución más adversas, raras veces el juego se ralentiza por culpa de la CPU sino que la frecuencia de cuadro aprovecha la presencia de la GPU para mantener la velocidad. Esto es especialmente importante en un shooter de acción rápida, porque el jugador espera poder mantener una frecuencia de 60 cuadros por segundo de forma constante.

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Tecnología de la física y los personajes:
El sistema de física de cuerpos rígidos subyacente forma la base para la amplia utilización de vehículos de Unreal Tournament 3, que incluye vehículos con suspensiones independientes, aerodeslizadores y las complejas máquinas andantes de los aliens.

Para los personajes se utilizó un modelo de animación basado en la física que permite captar movimientos humanos para integrarlos de forma transparente con el movimiento controlado por la física, lo que significa que un personaje puede ir caminando y acto seguido desplomarse como consecuencia de un disparo, para luego volver a ponerse en pie con total realismo bajo el control de la animación. Los personajes de UT3 son extremadamente detallados e incluyen modelos con decenas de miles de triángulos modelados con varios mapas de texturas y de normales. Todos están construidos a partir de mallas creadas por los artistas de Epic que están formadas por 2-8 millones de triángulos. A continuación, la geometría se analiza y se convierte en mapas de normales conservando la iluminación del modelo original cuando se efectúa el renderizado en el juego.






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