SLI Ready
World in Conflict—Descripción técnica
Hace tiempo que se sabe que World in Conflict incluiría soporte para DX10 y muchas de sus funciones, pero los detalles exactos de estas funciones no se han conocido hasta ahora. He aquí una breve descripción de las características y los efectos DX10 que han convertido a World in Conflict en el RTS más espectacular de la historia.

Nuevo sistema de partículas
soft.jpg Una de las grandes novedades de DX10 es el sistema de partículas suaves (Soft Particles), que garantiza que efectos como el humo, las explosiones o el fuego tendrán todo el realismo posible. En muchos juegos que no cuentan con esta función, este tipo de efectos aparecen como fragmentados, como si se hubiesen apilado varios objetos bidimensionales. No ocurre así con DX10. El sistema de partículas suaves (z-feather) se encarga de que estos efectos parezcan naturales, como si realmente se renderizasen en tres dimensiones dentro del nivel de juego. Esto significa que se comportan exactamente como el humo o las explosiones del mundo real.


Sombras de nubosidad globales
shadow.jpg Otra función gráfica realmente interesante en DX10 es la posibilidad de generar sombras de nubosidad globales (Global Cloud Shadows). Esto implica que podremos ver las acumulaciones de nubes moviéndose en auténtico 3D por todo el nivel y proyectar las sombras correspondientes sobre los edificios o los bosques con total realismo. Las sombras varían según cambia la forma, el volumen o el grosor de las nubes y, cuanto más nublado está el cielo, mayores son las sombras y más patente se hace la violencia del campo de batalla.


Doble pantalla
El megamapa (Mega Map) es una función enormemente útil que todos los jugadores de World in Conflict pueden utilizar. Este mapa ofrece una visión general del campo de batalla, con renderizado de todas las unidades, su entorno y todas las explosiones que se producen. Los jugadores que dispongan de DX10 y dos pantallas pueden tener este mapa activado en todo momento en una de las pantallas para cambiar rápidamente de la acción en primer plano al plano general. Cualquier comandante que se tome en serio su papel, acabará por utilizar esta función.


Iluminación volumétrica, “rayos crepusculares”
god.jpg Esta función se encarga de que las funciones de generación de sombras se vean acompañadas de una buena iluminación. Se hace muy evidente cuando vemos los rayos del sol penetrar a través de las nubes para inundar el campo de batalla. Es un efecto que crea una atmósfera muy especial y puede convertir cualquier escena bélica en una imagen deslumbrante.






The Way It's Meant To Be PlayedNVIDIA